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최종 사용자 라이선스 계약

EULA(최종 사용자 라이선스 계약)

본 최종 사용자 라이선스 계약(이하 “EULA”)는 에이콘에서 디지털 상품을 사용할 수 있는 권리와 관련하여 라이선스 사용자와 주식회사 카펜스트리트 사이의 법적 구속력이 있는 계약입니다.

에이콘은 서비스 이용자로 하여금 EULA를 충분히 검토 및 숙지할 수 있도록 하였으며, 회원가입 및 에이콘 이용약관 동의는 본 계약에 동의하였음을 의미합니다.

본 EULA는 대한민국 법률의 적용을 받습니다. 또한 이 계약서의 법적 효력은 한국어 원본에만 있으며, 번역본은 사용자의 편의를 위한 참고용입니다.

공통

1. “창작물”은 본 계약에 따라 다운로드 되는 3D 모델, 일러스트레이션, 폰트, 음악, 음향 효과, 애니메이션, 프로그램, 코드, 문서 또는 기타 디지털 미디어 작업을 활용한 모든 작업을 의미합니다.

2. “디지털 상품”은 “창작물”을 창작하는 데 사용하는 모든 디지털 자원으로, 그래픽, 텍스트, 오디오, 소스코드 및 교육 자료 등을 포함한 모든 자원을 의미합니다.

3. 에이콘에서 “디지털 상품”을 구매 시, 본 계약에 의거하여 해당 “디지털 상품”에 대하여 개인용, 상업용으로 비독점 사용권을 얻게 됩니다. 즉, 에이콘을 통해 “디지털 상품”을 배포하는 것은 “디지털 상품”을 판매하는 것이 아니라, 구매한 “디지털 상품”을 사용할 수 있는 사용권을 판매하는 것입니다.

4. “창작물”은 국제법 및 국내법, 조례, 규정 등을 위반하는 용도로 제작, 배포 및 이용이 불가능합니다.

5. “디지털 상품”을 하단의 사용조건을 위반하여 사용하거나, 사용조건 이외 양도, 배포, 재판매하는 행위 시 법적 책임을 물을 수 있습니다. 구매한 "디지털 상품"을 가공한 뒤 원작자의 허락없이 "디지털 상품"으로서 재판매하는 행위는 불가합니다.

5-1. 양도, 배포, 재판매 불가 사례

  • 디지털 상품 파일 전체
  • 디지털 상품의 구성 요소 중 일부분
  • 디지털 상품 파일의 캡처, 추출한 이미지 혹은 이미지 추출 후, 색조 · 효과 등의 단순 보정 작업만 거친 이미지

5-2. 공동 사용권의 경우 해당 창작물 제작 과정 내 창작에 참여하는 인원 간에 한해서 전달 가능합니다.

5-3. 음악 상품의 경우 창작물의 배경 음악으로 사용이 가능합니다.

6. 본 디지털 상품을 수정하거나 다른 디지털 상품과 함께 사용할 수 있습니다. 단, 함께 사용하는 모든 디지털 상품의 사용권 혹은 저작권을 보유하여야 합니다.

7. “개인 사용권”은 창작 과정에서 구매한 디지털 상품 파일을 1인 만이 편집 및 가공하거나, 작업물에 삽입하는 경우 사용하는 사용권입니다.

7-1. “개인 사용권”으로 구매한 디지털 상품을 작업물에 삽입하여 제작된 작업물을 제3자에게 전달하는 경우, 해당 디지털 상품이 다시 편집·가공될 수 없도록 조치를 권고합니다.

7-2. 작업 과정에서 파일이 활성화된 상태로 공유되더라도 제3자가 해당 파일을 직접 편집·가공하지 않는다면 “개인 사용권” 범위 내에서 사용 가능합니다.

7-3. 원본 파일 접근이 제한되지 않거나, 제3자가 원본 파일을 편집·가공할 수 있는 환경이라면 안전한 사용을 위해 “공동 사용권”으로의 구매가 필요합니다.

7-4. 제3자가 원본 파일을 편집·가공한다면, “공동 사용권”으로의 구매가 필수입니다.

8. “공동 사용권”은 창작 과정에서 구매한 디지털 상품 파일을 2인 이상의 인원이 편집·가공하거나 작업물에 삽입하는 경우에 필요한 사용권입니다.

8-1 창작물(웹툰, 영상, 일러스트 등)의 제작 과정 중, 구매한 디지털 상품의 원본 파일 또는 해당 디지털 상품을 삽입한 결과물을 제3자와 함께 편집·가공에 사용하는 경우, “공동 사용권”을 구매해야 합니다. 반면, 제3자가 디지털 상품을 직접 편집·가공하지 않고, 디지털 상품을 1인만이 사용하였다면 “개인 사용권” 범위 내에서 사용이 가능합니다.

8-2. 단, 해당 작업물에서 디지털 상품을 편집·가공하거나 작업물에 삽입하는 모든 인원이 각각 해당 디지털 상품의 “개인 사용권”을 보유하고 있는 경우, 해당 디지털 상품의 공동 사용권 구매는 추가로 필요하지 않습니다.

9. “공동 사용권”은 디지털 상품을 활용하는 창작물 수에 따라 1회권, 5회권, 무제한권으로 구성됩니다.

9-1. 동일한 창작물명 하에 연속적으로 제작된 콘텐츠는 하나의 창작물로 간주합니다.

9-2. 다음 각 호에 해당하는 2차 저작물은 원작(1차 저작물)과 동일한 하나의 창작물로 간주합니다.

  • 1) 1차 저작물의 홍보 또는 인용 목적의 콘텐츠 (예: 예고편, 리뷰 등)
  • 2) 비영리 또는 제한적 상업 목적의 콘텐츠 (예: 소개 자료, 교육·학술 인용 등)

9-3. 다음 각 호에 해당하는 2차 저작물은 추가적인 창작물로 간주합니다.

  • 1) 애니메이션, 게임, 출판, 굿즈 등 상업적 IP 확장 목적의 콘텐츠

10. “공동 사용권” 중 무제한권은 창작되는 창작물의 수와 상관없이, 디지털 상품을 사용할 수 있는 사용권입니다.

10-1. 단, 단일 회사 내에서 모든 창작이 이루어져야 사용이 가능합니다.

10-2. 협업하는 모든 팀/회사가 [공동 사용권(무제한권)]을 보유하고 있는 경우에는 해당 사용권으로 이용 가능합니다.

10-3. 그렇지 않은 경우 “공동 사용권” 1회권, 5회권을 사용해야 합니다.

11. “보조 창작자”는 창작물의 저작권자로부터 의뢰를 받아 외주 작업, 창작 과정을 저작권자와 한 집단 내에서 지원하는 어시스턴트 등을 의미합니다.

12. 무형 재화의 특성상, 다운로드 혹은 구매 확정한 디지털 상품은 환불이 불가합니다.

13. 구매한 디지털 상품은 결제 완료 직후부터 다운로드 가능합니다. 단, 결제 완료 시점으로부터 3개월 이후에는 다운로드, 보관 및 관리의 책임은 구매자에게 있습니다.

사용권 명사용 범위구매 시
필수기재 사항
사용자/사용처 해설
개인 사용권1인 다작품에 사용 가능 (비독점적 영구 사용권)
  - 상업적/비상업적 사용 모두 가능
창작자명구매한 에셋 파일을 1인 만이 편집 및 가공하거나, 작업물에 삽입하는 경우 사용 가능
1인 만이 편집 및 가공하거나 작업물에 삽입한다면, 횟수 무제한 사용 가능
공동 사용권
(1회권)
팀/회사에 창작한 창작물 1건에 사용 가능
  - 상업적/비상업적 사용 모두 가능
  - 작품에 창작물명 명시

 창작물의 제작 과정에서, 구매한 디지털 상품 파일을 2인 이상 편집/가공하거나 작업물에 삽입하는 경우 [공동 사용권] 구매가 필수
  - 창작물(웹툰, 영상, 일러스트 등)의 제작 과정에서 메인창작자, 외주, 어시스턴트, 후처리 및 외부업체 등을 포함하여 2인 이상이 동일한 디지털 상품 파일을 편집 및 가공하거나 작업물에 삽입하는 경우, [공동 사용권] 구매가 필수
  - 단, 해당 작업물에서 디지털 상품을 편집/가공 하거나 작업물에 삽입하는 모든 인원이 이미 해당 디지털 상품의 “개인 사용권”을 보유하고 있었다면, 해당 디지털 상품의 공동 사용권 추가 구매는 불필요.
팀/회사명
창작물명
해당 팀/회사 내 모두가 사용 가능
팀/회사에 창작한 창작물 1건에만 사용 가능
공동 사용권
(5회권)
[공동 사용권]을 창작물 5건에 사용할 수 있음팀/회사명
창작물명 5건
해당 팀/회사 내 모두가 사용 가능
팀/회사에 창작한 창작물 5건에만 사용 가능
공동 사용권
(무제한권)
[공동 사용권]을 건수 제한 없이 사용할 수 있음팀/회사명해당 팀/회사 내 모두가 사용 가능
팀/회사에 단독으로 창작한 창작물 횟수 무제한 사용 가능
- 단, 무제한권에 한하여 단일 회사 내에서 모든 ‘창작’이 이루어져야 사용 가능 (협업하는 모든 팀/회사가 [공동 사용권(무제한권)]을 보유하고 있으면 대체 가능)

출판물

1. “출판물”은 웹 코믹, 출판 만화, 일러스트, 팬아트, 홍보물 등을 의미합니다.

게임

1. “게임”은 콘솔, PC, 모바일, VR, AR, XR, 메타버스 콘텐츠 등을 의미합니다.

2. 구매한 에셋이 게임 내 스토어에서 판매 수단으로 이용될 경우, 개인사용권, 공동사용권으로 사용이 불가능하여 contact@acon3d.com으로 별도 연락 부탁드립니다.

영상

1. "영상"이란 영화, 방송, 광고, 애니메이션, 온라인에 업로드되는 창작물(예: 유튜브, 개인 SNS 등), 스트리밍 콘텐츠(예: 트위치 등)를 포함하는 개념을 의미합니다.

2. 스트리밍 목적의 사용권 구매 시, 해당 스트리밍의 녹화본을 본인이 운영하는 영상 플랫폼 채널에 업로드하는 행위는 별도의 추가 구매 없이 허용됩니다.

3. 사용권은 각 창작물 단위로 부여되며, 게시 가능한 게시처의 수나 종류에 제한 없이 사용할 수 있습니다. (예: 웹툰 플랫폼, 소셜미디어(SNS), 동영상 플랫폼의 채널 등)

건축 · 인테리어

1. “건축 · 인테리어”는 건축 · 인테리어 렌더링, 공연 무대 작업, 방송, 영화 등 미디어 세트 작업, 기타 설치 관련 작업을 포함합니다.

물리적형태 구현물

1. “물리적 형태 구현물”은 3D프린터 출력물, 굿즈, 제조품, 가구, 조각 등의 물리적 창작물을 모두 포함합니다.

2. 에이콘 내 판매하고 있는 디지털 상품으로부터 시각적으로 2차 저작물로 인정될 정도의 창작 및 변형하지 않고 물리적 형태로 생성하는 행위는 비상업적 개인 사용(선물 등)을 제외하고 허용되지 않습니다.

3. 출판물, 게임 목적으로 사용권을 구매 후 창작한 다음에 굿즈를 추가로 제작할 경우 사용권 규정에 맞게 사용권을 추가로 구매해야 합니다.

AI 데이터

1. “AI”란 오디오, 시각 또는 텍스트 기반 콘텐츠를 포함하되 이에 국한되지 않는 새로운 창작물, 디지털 상품의 생성을 자동화하거나 생성을 지원하도록 설계된 인공 지능, 머신 러닝, 딥 러닝, 신경망 또는 이와 유사한 기술을 의미합니다.

2. 에이콘 내 판매하고 있는 디지털 상품들은 별도로 판매자, 플랫폼과의 계약이 체결되지 않는 한 “AI”의 학습을 위한 데이터로 사용이 불가능합니다.

교육

1. “교육 기관”은 정부 기관으로부터 인가를 받고 등록된 학생을 가르치는 것을 주된 목적으로 하는 교육 기관이나 그에 준하는 교육 과정을 갖춘 기관을 의미합니다.

2. 에이콘 내 판매하고 있는 디지털 상품은 교육 기관에서 교육용으로 이용이 가능합니다.

3. 2인 이상이 참여하는 참여형 교육 목적으로 사용 시 “공동 사용권”을 구매해야 합니다.

3-1. 창작물명에는 수업명을 기입합니다.

3-2. 참여 구성원이 다른 수업은 새로운 수업으로 간주되어, 횟수에 맞는 “공동 사용권”의 구매가 필요합니다.

4. 구매한 디지털 상품은 교육 기관 소유 기기(컴퓨터, 태블릿PC 등)에만 액세스할 수 있도록 재배포 가능합니다.

5. 교육 기관에서는 디지털 상품을 학생의 개인 기기에 액세스할 수 있도록 재배포할 수 없습니다. 교육으로 허용된 범위 외 이용 시 법적 책임을 물을 수 있습니다.

6. 학생은 교육에 나온 창작물을 상업적 용도로 이용을 희망할 시, 창작자로서 본인이 디지털 상품의 사용권을 구매해야 합니다.

별첨

1. 클래스와 프로그램으로 분류된 디지털 상품의 일부 경우, 판매자가 지정한 EULA 및 이용계약을 따르며, 해당 디지털 상품의 안내 페이지 내 이용 계약을 별도로 표기합니다.

부칙

1. 본 EULA는 필요시 개정될 수 있으며 본 EULA를 개정하고자 할 경우, 회사는 개정된 EULA를 적용일자 및 개정 사유를 명시하여 현행 EULA와 함께 그 개정 EULA의 적용일자 14일 이전부터 적용일자 전일까지 에이콘 홈페이지에 공지합니다. 공지를 하면서 공지 일로부터 변경 시행일까지 거부 의사를 표시하지 아니하면 승인한 것으로 본다는 뜻을 명확하게 고지하였음에도 회원의 의사표시가 없는 경우에는 변경된 사항을 승인한 것으로 봅니다. 다만, 회원에게 불리한 내용으로 변경할 때에는 개정 EULA의 적용일자 30일 이전부터 공지하며, 회원에게 개별 통지합니다.

2. 본 조의 규정에 의하여 개정 EULA는 원칙적으로 그 효력 발생일로부터 장래를 향하여 유효합니다.

3. 본 EULA의 개정과 관련하여 이의가 있는 회원은 회원 탈퇴를 할 수 있습니다.

4. 회원이 개정 EULA의 적용에 동의하지 않는 경우 회사는 개정 EULA의 내용을 적용할 수 없으며, 이 경우 회원은 이용계약을 해지할 수 있습니다.

본 계약은 2025년 11월 28일부터 시행합니다.

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